日前,研究机构伽马数据 发布《2025全球移动游戏市场企业竞争力报告》。报告显示,2025年全球移动游戏市场规模达6668.95亿元,同比增长4.93%,增速已连续两年稳定在5%左右。在市场规模持续高位运行的同时,海外200榜单新品占比仅为6.0%,全球移动游戏市场正全面步入存量固化阶段。 在这一背景下,凭借对三国题材的深度挖掘与长线运营能力,灵犀互娱进入2025年全球移动游戏产品营收100企业榜单前50名。旗下旗舰产品《三国志·战略版 ,再度验证精品游戏的穿越周期价值。 游戏市场存量竞争加剧
新手指南
原标题: 张小龙在微信公开课现场。 15日,2018微信公开课PRO上,4000多人聚集在广州保利世贸览馆玩“跳一跳”。几乎同一时刻,育碧(UBISOFT)与微信共同宣布,双方将在小游戏上展开战略合作,育碧旗下Ketch将在微信平台上线数款小游戏。 “跳一跳”大火 15日一早,微信朋友圈就开始刷屏:张小龙2026年5月16日要当着4000多人的面秀一把“跳一跳”。这位号称“纪录有6000多分”的微信创始人,以967分结束他的2018跳。 张小龙用这样别开生面的方式
2026热门游戏排行榜:全品类高人气作品盘点 2026年游戏市场呈现全平台爆发态势,手游长线运营稳固、3A大作密集上新、二次元与开放世界品类持续突围。精选依托海量玩家内容沉淀,整合全平台热度数据与真实口碑,为玩家梳理出覆盖MOBA、射击、开放世界、二次元等主流品类的热门游戏榜单,兼顾新手入坑友好度与资深玩家深度体验需求。 筛选出2026年热度与口碑双高的核心作品,涵盖手游、端游、主机多平台,明确各品类适配玩家群体。 |排名|游戏名称|品类|核心玩法|平台|精选热度数据|适配玩家类型|
休闲游戏的价值,正在从“打发时间”变成“调节生活节奏”。很多玩家打开游戏,并不是为了追求强对抗或长时间投入,或者只是让自己从现实压力里短暂抽离出来。 不过,休闲游戏的类型差异很大。有的作品适合几分钟快速进入,有的需要慢慢经营一段虚拟生活;有的重在社交热闹,有的更强调处放松;有的靠关卡数量留住玩家,有的靠剧情、装扮、图鉴和空间成长形成长期目标。选错方向,很容易出现“很火但不适合自己”的情况。 本文围绕“休闲游戏”这一主题,梳理五款适合不同偏好的作品。它们的玩法路线并不相同
《GT赛车:速狂飙》发布全新特辑 游戏少年热血追梦鼓舞人心 收起 时长:01:10 建议WIFI下打开 1905电影网讯 电影《GT赛车:速狂飙》日前发布“热血追梦”特辑。平凡游戏少年拼尽全力追逐赛车梦想,即便不被外界看好,依然用热爱和努力向世界证明,游戏玩家也能成为职业赛车手,热血逆袭经历激人心。由《第九区》导演尼尔·布洛姆坎普执导,5月8日上映燃擎大银幕! 此次的“热血追梦”特辑中,少年詹恩直言“我这辈子的梦想就是当赛车手”。然而詹恩父亲却说他“你成天就知道玩游戏,做着不切实际的赛车梦”
游戏场景正成为AI陪伴产品突破粘瓶颈的新战场。心影随形旗下逗逗游戏伙伴和HakkoAI通过实时视觉理解与语音互动,将AI从静态机器人升级为真正的游戏陪练。本文深度解析这个切入800万用户市场的产品逻辑,揭秘如何用游戏任务、卡关痛点与竞技情绪构建难以替代的陪伴关系。 英文是 LynkSoul。 这家公司在国内比较低调,然后才继续探索发现了国内版:逗逗游戏伙伴,以及背后的这家公司。 AI 陪伴产品太多了,大部分都在做、角色、情绪陪伴。 用户打开一个 App,选一个人设,开始对话。刚开始可能新鲜
再登畅销Top 1:腾子的二游,后劲真大
我真没想到,五一档海外爆发力最强的二游,会是腾讯上线3年半的《胜利女神:NIKKE》。 先别着急反驳,其实一开始我也不相信这个结论。毕竟,五一历来是二游最重要的档期,音乐会、线下展层出不穷,今年还有一波新鲜大作入场厮杀,理论上老二游是占不到便宜的。 但NIKKE这波爆发早有征兆。 自4月下旬开始,有关「NIKKE3.5周年」的话题,就一直是X、YouTube等海外社媒的热点,简单统计后能发现,从游戏官方开始宣传3.5周年到现在,NIKKE前前后后20多次登上X热搜。 在3.5周年前瞻期间
一到假期就陷入游戏荒,翻遍各大平台找不到合心意的游戏?大型网游耗时耗力还要氪金,老游戏反复玩早已没了新鲜感,小众游戏又怕踩雷踩坑,玩不到十分钟就觉得枯燥乏味,白白浪费假期的宝贵时间。 相比于同质化严重、套路化满满的商业大作,2026年全新上线的游戏彻底打破僵,凭借天马行空的创意、别具一格的画风和轻松的玩法,成为假期宅家的。这些游戏没有复杂的氪金套路,不用长时间爆,每一款都自带魅力,涵盖解谜、冒险、经营、动作、叙事等多种类型,不管是喜欢安安静静休闲放松,还是偏爱有趣的探索挑战,都能精准适配。
社交是如何迭代和轮回的?攻略
译者为曾翔。原作者为亚马逊战略部门的首位分析师,曾任 Hulu、Flipboard 产品负责人。 本文作者将原文3W字的篇幅做了适度缩减,并把部分案例替换为适合中文互联网用户的版本,但还是超过了1W的字幅,因此在日前先发布了上篇,你可以点击《禅与社交维修艺术》来回顾。此篇文章为剩余的部分内容,钛媒体经发布。 为什么工作证明是糟糕的策略? Why copying proof of work is lousy strategy? 我们经常看到新的社交(试图)接连不断地出现,但实际上很多都在相互模仿
“Games are serious, more serious than life.”(游戏是严肃的,比生活更严肃。) Baudrillard, 1979, p.133 [1] “The world is a game.”(世界是一场游戏。) Baudrillard, 1993a, p. 46 [2] 电子游戏面临的许多质疑都围绕这样一组矛盾展开:作为一个休闲、甚至是放纵、狂欢的“私人”领域,同时作为一个对青少年具有潜在启蒙和教育功能的“公共”新媒体









